Foorumit

Peliä M1:llä

the8thark

Alkuperäinen juliste
18. huhtikuuta 2011
  • 23. huhtikuuta 2021
Ensinnäkin haluaisin jakaa muutaman videon youtubesta, joissa kaveri testasi useita pelejä M1:llä (Macbook Pro). Joten Minin pitäisi saada samanlainen suorituskyky ja iMacin, hieman parempi suorituskyky (oletan).

Ensimmäisessä videossa on testattu 25 peliä, jotka ovat 64-bittisiä Metal 2- ja OpenGL-pelejä, iPhone- ja iPad-sovelluksia Macissa sekä 32-bittisiä pelejä.

Spoileri:Napsauta tätä nähdäksesi luettelon suurimmasta osasta videon 25 pelistä Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
Tomb Raiderin varjo
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remasteroitu
Keskuudessamme
F1 Mobile Racing
Stardew Valley (iOS)
Kuollut laukaisu 2
Soul Knight
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT ralli
Borderlands 2
Vastaisku maailmanlaajuinen hyökkäys
Cuphead
Keski-Maa: Mordorin varjo
Sammuva valo
Hades
Pathless
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Toisessa videossa on testattu 33 peliä, jotka ovat erilaisia ​​arm64-, Parallels 16-, Rosetta 2- ja CrossOver-pelejä.

Spoileri:Napsauta tätä nähdäksesi luettelon suurimmasta osasta videon 33 pelistä Alien eristäminen
Ruttotarina: Viattomuus
BioShock Remastered
Bardin tarina IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls verkossa
SUPERKUUMA: MCD
DARK SOULS: REMASTERED
Varas
Crusader Kings III
CARRION
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
vaihtaa
Aragami
Outlast
The Sims 2
PALKKAPÄIVÄ 2
Yooka-Laylee
Pitkä pimeys
Skul: The Hero Slayer

Kolmannessa videovideossa on testattu 32 peliä

Spoileri:Napsauta tätä nähdäksesi luettelon suurimmasta osasta videon 32 pelistä Metro Exodus
Pakotuksen polku
Spacebase Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: The Witcher Card Game
Kuljetuskuume 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori ja Wispsin tahto
Epätodellinen turnaus
Frostpunk
Beyond Blue
Viimeinen nuotio
OTTAMINEN
Talos-periaate
Hellblade: Senuan uhri
Liftari
Mene Gungeoniin
Valheim
Tunkeilija
Assassin's Creed IV: Musta lippu
Disco Elysium: The Final Cut
sidoksia
Kaupungit: Skylines
Pelon kerrokset 2
Narita poika
Pienet painajaiset

Mikään näistä peleistä ei ole vetävä reuna tai vuoden 2021 lopun grafiikka, mutta tässä olevat kaksi videota antavat sinulle hyvän yleiskuvan M1:n kyvystä pelaamiseen. Se on paljon tehokkaampi kuin aluksi luulin.
Reaktiot:AdamInKent, George Dawes, matrix07 ja 1 muu henkilö

Matalat ripustimet

26. marraskuuta 2017


  • 23. huhtikuuta 2021
Ainoa peli, jota pelaan Mac minilläni, on World of Warcraft. Ja se toimii melko hyvin lisäämällä kunnioitettavan resoluution 60 kuvaa sekunnissa M1 Mac minini. Minulla ei ole mitään valittamista ministä maksamaani hintaan.

Apple on tehnyt upeaa työtä M1:n kanssa, ja voin vain kuvitella, kuinka paljon se paranee vuosien varrella, kun he parantavat sitä. En voi kuvitella, missä web tulee olemaan näiden prosessorien neljässä tai viidessä sukupolvessa.
Reaktiot:LeeW, George Dawes ja Retrostarscream

haralds

3. tammikuuta 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. huhtikuuta 2021
Pelin suorituskyky on yllättävän hyvä jopa Windows 10 hypervisorin ja x86 emulaitonin alaisina Windows-peleissä.
Reaktiot:the8thark, George Dawes ja thedocbwarren

George Dawes

17. heinäkuuta 2014
=VH=
  • 29. huhtikuuta 2021
Kuvittele appletv, jossa on m1-siru!

Sitten he todella voisivat kutsua Apple Arcadeksi, pelihalli-/konsolitasoksi.
Reaktiot:AdamInKent, SigEp265 ja the8thark THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 29. huhtikuuta 2021
dmccloud sanoi: 'Perinteistä' logiikkaa käyttämällä M1:n grafiikkasuorituskyky ei saisi olla läheskään yhtä hyvä kuin se on.

Jos tarkoitat perinteisellä logiikalla yleistä uskomusta 'iGPU:t ovat hitaita'. Se on sama kuin 'ARM on hidas' – vain siksi, että paradigmaa on perinteisesti käytetty edullisille, matalan suorituskyvyn laitteille, se ei tarkoita, etteikö sitä voisi käyttää tehokkaan laitteen rakentamiseen.

M1:llä on erinomaiset mahdollisuudet pelien suorituskykyyn, varsinkin jos pelit käyttäisivät sen ainutlaatuisia ominaisuuksia. Applen TBDR mahdollistaa koodin ja resurssien käytön radikaalisti yksinkertaistamisen ja virtaviivaistamisen monille nykyaikaisille renderöintimenetelmille. Perinteiset grafiikkasuorittimet vaativat sinun hyppäämistä ei-ilmeisten vanteiden läpi tehdessäsi joitain asioita, Applen laitteilla sen sijaan voit kävellä puistossa.

dmccloud sanoi: Tämä perustuu kuitenkin asioiden katselemiseen x86 (Intel) -paradigman kautta, jossa iGPU:t ovat parhaimmillaan kuumaa roskaa, muuten täysin käyttökelvottomia. UMA:lla on tässä suuri rooli, koska sekä CPU että GPU voivat käyttää samoja tietoja samanaikaisesti sen sijaan, että heidän pitäisi kopioida tiedot sekä järjestelmä- että iGPU-osioon ja sovittaa molemmissa kopioissa tehdyt muutokset.

UMA on paljon vähemmän tärkeä peleille (kuin esimerkiksi sisällöntuotantoohjelmistolle), koska on erittäin harvinaista, että pelit vaativat sekä CPU- että GPU-käyttöä dataan. Suurin osa peleistä käyttää CPU:ta esitysalueena resurssien määrittämiseen, jotka sitten kopioidaan ja käytetään GPU:ssa. Se siitä.

Ja vielä muutama huomautus:

- Pelkästään se, että sinulla on UMA, ei tarkoita, ettei sinun tarvitse kopioida tietoja. Nollakopiotoiminto edellyttää erityisten sovellusliittymien käyttöä ja sinun on määritettävä tietosi hyvin erityisellä tavalla. Pelit eivät vain haittaa sitä. Joten sinun on silti kopioitava tiedot, itse kopio on vain paljon nopeampi (saat täyden 68+GBps kaistanleveyden huippuluokan peligrafiikkasuorittimissa käytetyn 15GBps PCI-e 3.0:n 16x sijaan)

- Intelin (ja AMD:n) iGPU:t ovat käyttäneet UMA:ta vuosia. Niiden muistitopologia on käytännössä identtinen Applen kanssa (CPU- ja GPU-käyttömuisti jaetun viimeisen tason välimuistin kautta). Applella on yksinkertaisesti paljon tehokkaampia muistiohjaimia (ja myös työpöytätason GPU-välimuistin kokoja) – ne optimoivat suorituskykyä ja tehokkuutta, eivätkä maksa kuten muut toimittajat.
Reaktiot:thekev, falainber, JMacHack ja 1 muu henkilö S

kara

5. lokakuuta 2020
  • 29. huhtikuuta 2021
leman sanoi: - Intelin (ja AMD:n) iGPU:t ovat käyttäneet UMA:ta vuosia. Niiden muistitopologia on käytännössä identtinen Applen kanssa (CPU- ja GPU-käyttömuisti jaetun viimeisen tason välimuistin kautta). Applella on yksinkertaisesti paljon tehokkaampia muistiohjaimia (ja myös työpöytätason GPU-välimuistin kokoja) – ne optimoivat suorituskykyä ja tehokkuutta, eivätkä maksa kuten muut toimittajat.
Yksikään Intel ja amd iGPU ei käytä UMA:ta ollenkaan.

Intelin ja AMD:n iGPU-osat järjestelmän RAM-muistista, joita käytetään vRAMina, muu järjestelmä ei voi käyttää tätä RAM-muistin osaa ollenkaan, vain GPU voi.

Näin ei ole UMA:n tapauksessa, sillä UMA:lla koko järjestelmällä on pääsy kaikkiin RAM-muistiin aina.

Ja mitä tulee peleihin, jotka 'ei käytä UMA:ta', sillä ei ole mitään tekemistä pelien ja grafiikka-ohjainten kanssa. Peli vain kutsuu API:n kautta grafiikkaohjainta, jonka jälkeen ohjain lajittelee muistin käsittelyn.
Reaktiot:cal6n ja dmccloud THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 29. huhtikuuta 2021
Spindel sanoi: Yksikään Intel ja amd iGPU ei käytä UMA:ta ollenkaan.

Intelin ja AMD:n iGPU-osat järjestelmän RAM-muistista, joita käytetään vRAMina, muu järjestelmä ei voi käyttää tätä RAM-muistin osaa ollenkaan, vain GPU voi.

Tämä on yksinkertaisesti väärin. Intelin dokumentaatiossa todetaan selkeästi, että heidän iGPU:t, jotka alkavat vähintään Sandy Bridgestä (jos muistan oikein), käyttävät UMA:ta ja ne paljastavat OpenCL:lle nollakopioisia CPU/GPU-tietolaajennuksia, jotka toimivat identtisesti Apple Metalin nollakopiotoiminnon kanssa.

Spindel sanoi: Ja mitä tulee peleihin, jotka 'ei käytä UMA:ta', sillä ei ole mitään tekemistä pelien ja grafiikka-ohjainten kanssa. Peli vain kutsuu API:n kautta grafiikkaohjainta, jonka jälkeen ohjain lajittelee muistin käsittelyn.

Tämä on taas väärin (ainakin aiheen suhteen). Graafiset sovellusliittymät edellyttävät tietojen kopioimista manuaalisesti (joko antamalla dataosoittimen etukäteen tai käyttämällä kopiointi-/kartoitussovellusliittymiä). Joten UMA tai ei UMA, jos käytät jotain kuten MTLBuffer.contents() tai MTLTexture.replace(), teet aina muistikopion sovelluksesi varaamasta tallennustilasta ohjaimen varaamaan tallennustilaan. Sinun on käytettävä MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ), jos haluat nollakopion.

Yhteenvetona: vain siksi, että järjestelmässäsi on UMA, se ei tarkoita, että kaikki tietokopiot voidaan taianomaisesti poistaa.
Reaktiot:Krevnik

dmccloud

7. syyskuuta 2009
Anchorage, AK
  • 29. huhtikuuta 2021
leman sanoi: Tämä on yksinkertaisesti väärin. Intelin dokumentaatiossa todetaan selkeästi, että heidän iGPU:t, jotka alkavat vähintään Sandy Bridgestä (jos muistan oikein), käyttävät UMA:ta ja ne paljastavat OpenCL:lle nollakopioisia CPU/GPU-tietolaajennuksia, jotka toimivat identtisesti Apple Metalin nollakopiotoiminnon kanssa.



Tämä on taas väärin (ainakin aiheen suhteen). Graafiset sovellusliittymät edellyttävät tietojen kopioimista manuaalisesti (joko antamalla dataosoittimen etukäteen tai käyttämällä kopiointi-/kartoitussovellusliittymiä). Joten UMA tai ei UMA, jos käytät jotain kuten MTLBuffer.contents() tai MTLTexture.replace(), teet aina muistikopion sovelluksesi varaamasta tallennustilasta ohjaimen varaamaan tallennustilaan. Sinun on käytettävä MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ), jos haluat nollakopion.

Yhteenvetona: vain siksi, että järjestelmässäsi on UMA, se ei tarkoita, että kaikki tietokopiot voidaan taianomaisesti poistaa.

Riippumatta siitä, miksi Intel sitä kutsuu, se ei silti ole oikea UMA. Siirry Best Buy -palveluun ja katso mitä tahansa esillä olevista kannettavista tietokoneista, joissa on vain integroitu grafiikka. Näet, että he sanovat jotain kuten '8 Gt RAM-muistia (6,03 Gt käytettävissä). Tämä johtuu siitä, että he edelleen jakavat fyysistä RAM-muistia virtuaalisiin CPU/iGPU-osioihin. Intel haluaa johtaa harhaan tai jopa valehdella markkinoinnissaan ja joskus teknisissä materiaaleissaan. Kun he julkistivat 11. sukupolven prosessorinsa, he vain vertasivat iGPU:taan (joka oli itse asiassa vain 9. ja 10. sukupolven osissa käytetyn UMA-grafiikka uudelleenbrändäys) AMD:n Vega 4:ään ja nVidia MX250:een (joka oli jo korvattu MX350) todistaakseen, että niiden grafiikka oli ylivoimainen. Joukko meistä katsoi esityksen työssään ja repi Intelin silpuiksi harhaanjohtavien lausuntojen vuoksi, jotka he pakkasivat 47 minuutin esinauhoitettuun esitykseen.
Reaktiot:dahlblom X

xWhiplash

Osallistuja
21. lokakuuta 2009
  • 29. huhtikuuta 2021
M1 päihittää tai kilpailee GTX 1050 Ti:n kanssa, joka on edelleen #2 Steam-laitteistotutkimuksessa.

Steam-laitteisto- ja ohjelmistokysely
Toivon todella, että kun se tulee ison pojan Mac Pron käsiin, GPU on melko kilpailukykyinen. RTX 3060:n hankkiminen on mahdotonta. X

xWhiplash

Osallistuja
21. lokakuuta 2009
  • 29. huhtikuuta 2021
leman sanoi: Tämä on yksinkertaisesti väärin. Intelin dokumentaatiossa todetaan selkeästi, että heidän iGPU:t, jotka alkavat vähintään Sandy Bridgestä (jos muistan oikein), käyttävät UMA:ta ja ne paljastavat OpenCL:lle nollakopioisia CPU/GPU-tietolaajennuksia, jotka toimivat identtisesti Apple Metalin nollakopiotoiminnon kanssa.
Jos luet asiakirjan, sen on tehtävä ohjelmointimuutos. Kuinka monessa ohjelmistossa tämä muutos on tehty?

software.intel.com

Ota kaikki irti OpenCL™ 1.2:sta: Kuinka parantaa suorituskykyä...

Lataukset Lataa Ota kaikki irti OpenCL™ 1.2:sta: Suorituskyvyn lisääminen minimoimalla puskurikopiot Intel® Processa software.intel.com
Jos haluat luoda nollakopiopuskureita, tee jokin seuraavista:

Käytä CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR ja anna suoritusajan hoitaa nollakopion varauspuskurin luominen sinulle

Jos sinulla on jo tiedot ja haluat ladata tiedot OpenCL-puskuriobjektiin, käytä CL_MEM_USE_HOST_PTR puskurilla, joka on varattu 4096 tavun rajalle (tasattu sivun ja välimuistin rivin rajaan) ja jonka kokonaiskoko on 64:n kerrannainen. tavua (välimuistin rivin koko).

Kun luet tai kirjoitat tietoja näihin puskureihin isännästä, käytä clEnqueueMapBuffer(), käytä puskuria ja kutsu sitten clEnqueueUnmapMemObject(). Tämä paperi sisältää koodinäytteitä Intel®-alustojen parhaiden tunnettujen käytäntöjen esittelyyn.
J

JouniS

22. marraskuuta 2020
  • 29. huhtikuuta 2021
Odotan, että M1 pysyy hyvänä seuraavan vuoden tai kaksi. Kun komponenttipula loppuu, monilla ihmisillä on nykyisen sukupolven konsolit ja GPU:t, ja uudet pelit suunnitellaan hyödyntämään nopeampia laitteita. 16-ytiminen M1-grafiikkasuoritin olisi silloin alhainen ja 32 ydintä keskialuetta.

Laitteistovaatimuksissa tapahtuu aina tahallinen hyppy jonkin aikaa uuden konsolisukupolven julkaisun jälkeen. Jos vanhat konsolit vielä riittäisivät uusiin peleihin, ei olisi juurikaan syytä ostaa uusia malleja. Toisaalta, koska konsolisukupolvien välinen aika on ~7 vuotta, mikä tahansa laitteisto, joka on hyvä hypyn jälkeen, säilyy hyvänä monta vuotta. THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 30. huhtikuuta 2021
dmccloud sanoi: Riippumatta siitä, miksi Intel sitä kutsuu, se ei silti ole totta UMA. Siirry Best Buy -palveluun ja katso mitä tahansa esillä olevista kannettavista tietokoneista, joissa on vain integroitu grafiikka. Näet, että he sanovat jotain kuten '8 Gt RAM-muistia (6,03 Gt käytettävissä). Tämä johtuu siitä, että he edelleen jakavat fyysistä RAM-muistia virtuaalisiin CPU/iGPU-osioihin.

Ajurimalli toimii juuri näin. Ilmeisesti jonkin verran muistia on varattu GPU-tarkoituksiin. Se ei ole niin erilainen M1:n kanssa: voit kysyä käytettävissä olevan GPU-muistin määrää, eikä saamasi numero ole järjestelmän kokonaisRAM-muisti. Se on vain raportointi-/'kirjanpito'-kysymys, eikä sillä ole juurikaan tekemistä itse UMA:n kanssa. Yhtenäinen muisti tarkoittaa, että GPU ja CPU pystyvät fyysisesti (ja loogisesti) käyttämään samaa muistia välimuistin johdonmukaisella tavalla, ja kaikilla kohtuullisilla Intel iGPU-malleilla on tämä ominaisuus.

dmccloud sanoi: Intel haluaa johtaa harhaan tai jopa valehdella markkinoinnissaan...

Voi kun voimme olla täysin samaa mieltä. Intel-markkinointi haluaa olla, kuinka sen sanoisin... 'optimistista'. Mutta teknisestä näkökulmasta Intel GPU:t ovat varsin mielenkiintoisia eivätkä vaatimattomia laitteita. Niillä on erittäin joustavat laskentaominaisuudet.

xWhiplash sanoi: Jos luet asiakirjan, sen täytyy olla ohjelmointimuutos. Kuinka monessa ohjelmistossa tämä muutos on tehty?

Täsmälleen sama asia Apple Siliconille. Jos haluat nollakopion, sinun on käytettävä tiettyä API:ta ja varmistettava, että varaat muistisi tietyllä tavalla.
Reaktiot:thekev

LeeW

5. helmikuuta 2017
Mäen yli ja kaukana
  • 30. huhtikuuta 2021
Lowhangers sanoi: Ainoa peli, jota pelaan Mac minilläni, on World of Warcraft. Ja se toimii melko hyvin lisäämällä kunnioitettavan resoluution 60 kuvaa sekunnissa M1 Mac minini. Minulla ei ole mitään valittamista ministä maksamaani hintaan.

Apple on tehnyt upeaa työtä M1:n kanssa, ja voin vain kuvitella, kuinka paljon se paranee vuosien varrella, kun he parantavat sitä. En voi kuvitella, missä web tulee olemaan näiden prosessorien neljässä tai viidessä sukupolvessa.

Tämä olen myös minä, pelaan WoWa vain rennosti ja sukeltan vähittäismyyntiin/klassiseen peliin ja sieltä pois, kun aika sallii. Pelattu vuodesta 2006, mutta älä ryöstele enää, vaan nauti etsimisestä ja vaeltelusta ympäri maailmaa.

Toimii loistavasti M1 Mac Minillä verrattuna aikaisempiin 2014 ja 2018 laitteisiini. 45-60 FPS 3440 x 1440 @ max -asetuksissa hieman varjoja säätämällä, se tuskin lämpenee ja käsittelee sitä hienosti. X

xWhiplash

Osallistuja
21. lokakuuta 2009
  • 30. huhtikuuta 2021
leman sanoi: Täsmälleen sama asia Apple Siliconille. Jos haluat nollakopion, sinun on käytettävä tiettyä API:ta ja varmistettava, että varaat muistisi tietyllä tavalla.
Se ei toimi näin. Apple Siliconilla on pääsy kaikkiin 16 Gt:n RAM-muistiin. Erillistä VRAM-muistia ei ole, mutta Intel iGPU:lle on silti.
Reaktiot:dmccloud

Hessel89

27. syyskuuta 2017
Alankomaat
  • 30. huhtikuuta 2021
Pelkästään geekbenchin tulosten perusteella odotin samanlaista suorituskykyä kuin AMD RX 560.
Tämä näyttää olevan juuri niin useimmissa peleissä, sillä ainoalla erolla, että voin asettaa vetoetäisyyden sen absoluuttiseen maksimiin M1:ssä. (16 Gt:n yhtenäisen RAM-muistin ansiosta)

Metal 2 -yhteensopivilla peleillä se on kuitenkin aivan erilainen pallopeli!
Voin pelata X-plane 11:tä 2560 x 1440 tarkkuudella, kun kaikki on asetettu Ultra/High-tilaan, ja saan edelleen vakaan 30-40 fps.
Se on itse asiassa parempi kuin se, mitä ystäväni saa RTX 2060:llaan. Pysyen samalla täysin hiljaa!

Sen ei pitäisi olla niin voimakas, mutta jotenkin se on..
Reaktiot:Homy THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 30. huhtikuuta 2021
xWhiplash sanoi: Se ei toimi näin. Apple Siliconilla on pääsy kaikkiin 16 Gt:n RAM-muistiin. Erillistä VRAM-muistia ei ole, mutta Intel iGPU:lle on silti.

En ole tietoinen Intel iGPU:iden muistin osoiterajoituksista. Sekä Intel- että Apple-laitteet käyttävät järjestelmämuistia saman viimeisen tason välimuistin ja saman muistiohjaimen kautta. Kaikki Intelin GPU-muisti on näkyvissä ja välimuistissa yhtenäinen suorittimen kanssa ja päinvastoin. Sekä Intel- että Apple GPU -laitteet voivat käyttää suoraan järjestelmän muistin varausta (nollakopio) opt-in API:iden avulla.

Kaikki mahdollisesti näkemäsi VRAM-kokoraportit jne. ovat ohjain- tai käyttöjärjestelmäkohtaisia ​​rajoituksia. Tietääkseni Intelin GPU-ajuri pystyy säätämään näitä listoja dynaamisesti, Apple Silicon käyttää erittäin korkeita luonnollisia rajoja alusta alkaen. Molemmat varaavat tietyn määrän RAM-muistia GPU-tarkoituksiin. S

kara

5. lokakuuta 2020
  • 30. huhtikuuta 2021
leman sanoi: En ole tietoinen Intel iGPU:iden muistin osoitteiden rajoituksista. Sekä Intel- että Apple-laitteet käyttävät järjestelmämuistia saman viimeisen tason välimuistin ja saman muistiohjaimen kautta. Kaikki Intelin GPU-muisti on näkyvissä ja välimuistissa yhtenäinen suorittimen kanssa ja päinvastoin. Sekä Intel- että Apple GPU -laitteet voivat käyttää suoraan järjestelmän muistin varausta (nollakopio) opt-in API:iden avulla.

Kaikki mahdollisesti näkemäsi VRAM-kokoraportit jne. ovat ohjain- tai käyttöjärjestelmäkohtaisia ​​rajoituksia. Tietääkseni Intelin GPU-ajuri pystyy säätämään näitä listoja dynaamisesti, Apple Silicon käyttää erittäin korkeita luonnollisia rajoja alusta alkaen. Molemmat varaavat tietyn määrän RAM-muistia GPU-tarkoituksiin.
Kyllä se on totta, että vram-kokoa voidaan säätää dynaamisesti intel igpuksella.
Mutta et ymmärrä pointtia, muu järjestelmä ei silti voi käyttää osoitettua vramia. Joten jos sinulla on graafinen kokonaisuus, joka tarvitsee paikannusta (suorittimen suorittaa), sen on sijaittava sekä vramissa että järjestelmämuistissa. Koska suorittimen täytyy tehdä laskelmansa ja koska se ei pääse vramiin, se tarvitsee kopion järjestelmämuistiin (kaikki tämä karkeasti yksinkertaistettuna)

UMA:lla sekä prosessori että näytönohjain voivat käyttää samaa muistiosoitetta. THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 30. huhtikuuta 2021
Spindel sanoi: Mutta et ymmärrä pointtia, muu järjestelmä ei silti voi käyttää osoitettua vramia. Joten jos sinulla on graafinen kokonaisuus, joka tarvitsee paikannusta (suorittimen suorittaa), sen on sijaittava sekä vramissa että järjestelmämuistissa. Koska suorittimen täytyy tehdä laskelmansa ja koska se ei pääse vramiin, se tarvitsee kopion järjestelmämuistiin (kaikki tämä karkeasti yksinkertaistettuna)

Tämä on yksinkertaisesti väärin. Nykyaikaisissa Intelin tai AMD:n iGPU:issa ei ole VRAM-muistia. CPU ja GPU voivat käyttää samaa fyysistä muistia. Kuten aiemmin kirjoitin, CPU ja GPU jakavat välimuistit ja muistiohjaimet.

Jos et usko minua, katso näiden laitteiden käytettävissä olevat Vulkan-muistivarastot (vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesin kautta). Sekä laite (GPU) että isäntä (CPU) voivat käyttää vain heidän tarjoamiaan muistivarantoja.

Spindel sanoi: UMA:lla sekä prosessori että näytönohjain voivat käyttää samaa muistiosoitetta.

Tarkasti. Siksi olen hämmästynyt, että väität, että Intel ei ole UMA. Juuri näin Intel iGPU:t toimivat.

dmccloud

7. syyskuuta 2009
Anchorage, AK
  • 30. huhtikuuta 2021
leman sanoi: Tämä on yksinkertaisesti väärin. Nykyaikaisissa Intelin tai AMD:n iGPU:issa ei ole VRAM-muistia. CPU ja GPU voivat käyttää samaa fyysistä muistia. Kuten aiemmin kirjoitin, CPU ja GPU jakavat välimuistit ja muistiohjaimet.

Jos et usko minua, katso näiden laitteiden käytettävissä olevat Vulkan-muistivarastot (vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesin kautta). Sekä laite (GPU) että isäntä (CPU) voivat käyttää vain heidän tarjoamiaan muistivarantoja.



Tarkasti. Siksi olen hämmästynyt, että väität, että Intel ei ole UMA. Juuri näin Intel iGPU:t toimivat.

Intel iGPU:ssa RAM on jaettu kahteen virtuaaliosioon: toista käytetään järjestelmän RAM-muistina ja toista iGPU:lle. Joten HP:n tai Dellin kannettavassa tietokoneessa, jossa on 8 Gt RAM-muistia, on vain 6–7,5 Gt RAM-muistia ohjelmia varten, koska loput on varattu yksinomaan iGPU:lle. Lisäksi järjestelmäosioon kirjoitettuja tietoja voi käyttää vain CPU, ja GPU-osioon kirjoitettuja tietoja vain iGPU. Tästä syystä Intelin käyttämä termi 'UMA' on parhaimmillaan harhaanjohtavaa. M1:n myötä Apple on myöntänyt täyden pääsyn koko muistin osoiteavaruuteen sekä CPU- että GPU-ytimille. Sovelluksissa, joissa käytetään sekä GPU:ta että CPU:ta (monet MMO:t, mukaan lukien World of Warcraft, sopivat tähän kriteeriin), tiedot on kopioitava molempiin osioihin Windows-puolella, minkä jälkeen muutokset on sovitettava ennen tulosteen suorittamista. M1:n avulla sekä CPU- että GPU-ytimet voivat käyttää ja muokata tietoja samanaikaisesti . Tämä nopeuttaa yleistä suorituskykyä, koska täsmäytysvaihetta ei enää tarvita. THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 30. huhtikuuta 2021
dmccloud sanoi: Intel iGPU:illa RAM on jaettu kahteen virtuaaliseen osioon: toista käytetään järjestelmän RAM-muistina, toinen on omistettu iGPU:lle. Joten HP:n tai Dellin kannettavassa tietokoneessa, jossa on 8 Gt RAM-muistia, on vain 6–7,5 Gt RAM-muistia ohjelmia varten, koska loput on varattu yksinomaan iGPU:lle. Lisäksi järjestelmäosioon kirjoitettuja tietoja voi käyttää vain CPU, ja GPU-osioon kirjoitettuja tietoja vain iGPU. Tästä syystä Intelin käyttämä termi 'UMA' on parhaimmillaan harhaanjohtavaa.

Mistä sinulla on tämä tieto? Tämä on vastoin kaikkea teknistä dokumentaatiota ja API-käyttäytymistä, joista olen tietoinen. Mitä tulee 'virtuaaliseen osioon' - se on vain GPU:n käyttöön varattu RAM. Myös Applen järjestelmät tekevät niin. X

xWhiplash

Osallistuja
21. lokakuuta 2009
  • 1. toukokuuta 2021
leman sanoi: Mistä sinulla on nämä tiedot? Tämä on vastoin kaikkea teknistä dokumentaatiota ja API-käyttäytymistä, joista olen tietoinen. Mitä tulee 'virtuaaliseen osioon' - se on vain GPU:n käyttöön varattu RAM. Myös Applen järjestelmät tekevät niin.
Jälleen, se on ohjelmointimuutos. Jos käytät vanhaa peliä vuodelta 2005 nykyaikaisella Intel iGPU:lla, on silti kopioitava iGPU-muistiin. Sinun on todella ilmoitettava koodissa, että haluat nollamuistipuskurin.

Koska Applella ei ole erillistä iGPU VRAM -muistia, tätä ongelmaa ei esiinny. Sillä ei ole tätä erottelua.

Näytä, missä Apple-järjestelmät näyttävät VAIN GPU:lle omistetut RAM-osat. Minulla on tässä Mac mini M1, enkä löydä, missä se ilmoittaa, että käytettävissä on vain 1 tai 2 Gt VRAM-muistia. THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 1. toukokuuta 2021
xWhiplash sanoi: Jälleen, se on ohjelmointimuutos. Jos käytät vanhaa peliä vuodelta 2005 nykyaikaisella Intel iGPU:lla, on silti kopioitava iGPU-muistiin. Sinun on todella ilmoitettava koodissa, että haluat nollamuistipuskurin.

Ja taas, se on sama asia, kun käytät Metallia tai mitä tahansa muuta GPU-sovellusliittymää. Olen todella ymmälläni siitä, mitä yrität sanoa.

Älä ota sitä väärin, mutta minun on vain kysyttävä tässä vaiheessa: millaisia ​​kokemuksia sinulla on GPU-ohjelmoinnista? Minusta ei kuulosta siltä, ​​että olisit liian perehtynyt graafisiin sovellusliittymiin.

xWhiplash sanoi: Koska Applella ei ole erillistä iGPU VRAM:ia, tätä ongelmaa ei esiinny. Sillä ei ole tätä erottelua.

Tietysti tekee. Katso Metallin dokumentaatio. Kaikki perus-API olettaa, että kopioit tietoja ajureille varattuihin muistipuskureihin. Jos haluat saavuttaa nollakopiotoiminnon, sinun on käytettävä erikoistuneita sovellusliittymiä (kuten sanot, se on ohjelmointimuutos). Luulen, että se on kuin viides kerta, kun mainitsen sen. Se alkaa olla vähän turhauttavaa.

xWhiplash sanoi: Näytä, missä Apple-järjestelmät näyttävät VAIN GPU:lle omistettuja RAM-osia. Minulla on tässä Mac mini M1, enkä löydä, missä se ilmoittaa, että käytettävissä on vain 1 tai 2 Gt VRAM-muistia.

Käytettävissä oleva VRAM on vain joitain tietoja, jotka ohjain/käyttöjärjestelmä antaa sinulle. Intel iGPU:ssa ei ole VRAM-muistia. Niissä on GPU-ohjaimen hallitsema järjestelmämuisti. Aivan kuten Apple. Loput on vain kuljettajan käyttäytymistä. Intel-ajuri Windowsissa saattaa rajoittaa maksimaalisen GPU RAM -käyttösi noin 4 Gt:iin (rehellisesti sanottuna, en tietäisi), Apple on joustavampi. X

xWhiplash

Osallistuja
21. lokakuuta 2009
  • 1. toukokuuta 2021
leman sanoi: Älä ota sitä väärin, mutta minun on vain kysyttävä tässä vaiheessa: millaisia ​​kokemuksia sinulla on GPU-ohjelmoinnista? Minusta ei kuulosta siltä, ​​että olisit liian perehtynyt graafisiin sovellusliittymiin.
Luon videopelejä, työskentelen pikseli- ja vertex-varjostimien kanssa Direct X-, XNA-, MonoGame-, Unity-, Unreal- ja muissa peleissä. Minulla on kokemukseni, minkä vuoksi useat ihmiset, jotka ovat kirjoittaneet sanomalla, että Intelillä ei ole tätä ongelmaa, EIVÄT tiedä sen ohjelmointimuutoksesta - eivätkä monet ihmiset edes ymmärtäneet, että se oli ohjelmointimuutos. En ole onnistunut löytämään esimerkkiä, jossa väität jatkuvasti, että Applen M1 kärsii edelleen tästä ongelmasta, ja olen etsinyt päiviä. En löydä nollamuistipuskurille tarvittavia lippuja, kuten Intelille. Joten osoita minua oikeaan suuntaan sen sijaan, että sanoisit sen vain viisi kertaa. Jos sinulla on todiste, haluaisin ehdottomasti lukea sen. En ole nähnyt MITÄÄN todistetta siitä, että M1:llä on edelleen oma GPU-muistin varaus. KAIKKI, mitä luin, ja KAIKKI näkemäni dokumentaatiot osoittavat, että M1 GPU voi käyttää KAIKKI 8 tai 16 gigatavua yhdistetystä muistista.

Olen nähnyt kymmeniä kehittäjäkeskusteluja ja kehittäjien mielipiteitä, kuten tämä:

Miksi Apple M1 -siru on niin nopea – kehittäjä selittää | Tuotannon asiantuntija

Olet ehkä miettinyt, miksi Apple M1 -siru on niin nopea? Tässä artikkelissa opimme kehittäjältä, mikä tekee jopa näistä lähtötason Maceista niin nopeita. www.pro-tools-expert.com
M1:n kanssa tämä on myös osa SoC:tä. M1:n muistia kutsutaan 'yhtenäiseksi muistiarkkitehtuuriksi' (UMA), jonka avulla CPU, GPU ja muut ytimet voivat vaihtaa tietoja keskenään, ja yhtenäistetyn muistin avulla CPU ja GPU voivat käyttää muistia samanaikaisesti. kuin kopioida tietoja alueen välillä.

Olen yrittänyt katsoa metallidokumentaatiota, enkä näe missä ohjelmointimuutos vaaditaan, kuten Intel iGPU:ssa. Jälleen, jos sinulla on tietty osa asiakirjasta, osoita minulle se. Mutta kaikki nämä tilit kehittäjiltä, ​​ja mikään, mitä en ole tähän mennessä nähnyt, viittaa samaan ongelmaan kuin Intel IGPU:lla.

Ja tiedät, että kun sanomme VRAM:sta Intel iGPU:sta, tarkoitamme itse asiassa 'ohjaimen GPU:lle varaamaa segmentoitua muistia'. VRAM on lyhyt ja helppokäyttöinen ja suorittaa keskustelun silti. Viimeksi muokattu: 1.5.2021 THE

leman

14. lokakuuta 2008
  • 1. toukokuuta 2021
xWhiplash sanoi: Luon videopelejä, työskentelen pikseli- ja vertex-varjostimien kanssa Direct X:ssä, XNA:ssa, MonoGamessa, Unityssa, Unrealissa ja muissa.

Ah, se on hienoa, joten voimme keskustella tästä teknisellä tasolla.

Edit: Anteeksi, foorumi lisää emojit URL-osoitteisiin automaattisesti :/

xWhiplash sanoi: Minulla on kokemukseni, minkä vuoksi useat ihmiset, jotka ovat sanoneet, että Intelillä ei ole tätä ongelmaa, EIVÄT tiedä sen ohjelmointimuutoksesta - eivätkä monet ihmiset edes ymmärtäneet, että se oli ohjelmointimuutos. En ole onnistunut löytämään esimerkkiä, jossa väität jatkuvasti, että Applen M1 kärsii edelleen tästä ongelmasta, ja olen etsinyt päiviä. En löydä nollamuistipuskurille tarvittavia lippuja, kuten Intelille.

Jos haluat nollakopion, eli käytä omaa muistivaraustasi GPU-puskurina, jota sinun on käytettävä erikseen makeBuffer(bytesNoCopy:length Reaktiot:Krevnik ja xWhiplashSeuraava

Mene sivulle

MennäSeuraava Kestää